pauperの親和について 各マッチ 所感と最後に

pauper

簡単にですが、主要なデッキとのマッチの所感を述べていきます。

青単デルバー

OUT

エイトグ4

ティムールの激闘2

IN

払拭3

電謀2

天啓の光1

有利だと考えています。

サイド後はクリーチャーを出来る限り、カウンターされないように動いていきます。その際に払拭は最高のカードです。

赤いカードを出来る限り抜いて、水流破を避けます。

クロックが高いので、場が固まってしまうと相手は逆転するのが難しくなります。

忍者はケアせず殴りに行った方がいい場面が多いです。クロックが2体いればこちらのの方が殴りきるのが早くなるので、相手は守勢に回らないといけないです。

しかし、攻め一方向のゲームプランだけでなく、相手のクリーチャーを除去してからじっくりせめるゲームもあるので臨機応変にマリガンを行いましょう。

 

トロン

タイプにかかわりなく有利だと思います。

OUT

感電破4

テラリオン1

海蛇2

IN

払拭3

水流破3

レリック1

序盤のもっさりしたところをエイトグで仕留める、相手の少ない序盤に有効なカードをカウンターできれば、クロックが間に合います。

トロンがそろっても盤面が構築できていれば、粘り強く殴ることで勝利できます。キープ基準は速さとクロックが2枚はあるということです。親和デッキはもっさりした初手でも事故さえしなければ、何とかなるというデッキパワーがあるのですが、このマッチに関してはもっさりした手札は他のデッキ以上にマリガンすべきです。

 

バーン

有利だと考えています。

OUT

海蛇3

テラリオン1

マイヤー3

IN

払拭3

水流破3

部族養い1

エイトグが大事なマッチアップです。相手もそれが分かっているのでエイトグに火力を惜しげもなく打ってきます。

どのような局面においても、一度着地したエイトグを火力で落とさないように気を付けるべきです。これだけ相手がエイトグに打ったのでキルターンは遅くなるだろうと油断するのですが、結果として積極的にアーティファクトを生贄に捧げていくのが正解のパターンが多いです。

エイトグが落ちたことによりこちらのキルターンが遅くなり、間に合わないゲームがあります。

ティムールの激闘がエイトグと揃えば、無条件にリスクなく簡単勝利できるマッチでもあります。

 

 青黒フリッカーコントロール

OUT

エイトグ4

IN

払拭3

レリック1

不利なマッチアップとはなりますが、相手が序盤の立ち上がりが遅かったり、こちらがブン回れば(親和ではそんなにめずらしいことではありません)、勝てます。

4:6くらいはあると思います。

最初、このデッキに勝つために黒の「墓の刈り取り」等クリーチャーを回収するカードもサイドに入れていたのですが、全部捌かれてから回収しても、そこから再展開しても勝てません。このデッキは安定しており、強力です。(次回調整予定)

ゲームプランはこちらは終始ビートダウンなので、ただただ攻めるのみです。

紅蓮破を採用していないので、水流破されずに、相手の対抗呪文を払拭でカウンター出来ます。除去はチェイナーの布告が強力なので、皮剥ぎの梢の価値が上がります。

 

黒単

サイドプランは上記青黒と同じです。

不利なマッチです。ライフゲインが結構えげつないので、更に早く勝負を決めないと勝てないマッチです。マリガンし、クリーチャーが足りないと更に厳しくなるので、初手キープしたいところです。

 

呪禁オーラ

OUT

海蛇3

テラリオン

IN

電謀2

天啓の光

メイン、サイドともに不利です。

メインはとにかく速度勝負。順調に回っても間に合わない事が多いです。エイトグコンボでも間に合わないことがあります。

サイド後はサイドカードが引き込めれば、勝機があります。ない場合はこちらの干渉手段が乏しいため、ライフリンクから勝敗が付きます。

ただ相手は親和以上に安定しないデッキなので、相手が初手キープでなければサイドカードがなくてもキープしても良いと思います。

 

青赤氷雪フェアリー

OUT

エイトグ4

ティムールの激闘2

海蛇1

テラリオン1

IN

水流破3

電謀2

払拭3

こちらも不利なマッチアップになります。メインは五分なのですが、サイド後はゴリラの対処等、相手の紅蓮破で海蛇に触られやすくなる、等で厳しくなります。

攻めるだけでなく、除去に動くべき局面もあり、青単と戦い方は似ているのですが、盤面に触れられない青単に比べて、除去が多いのでコストの踏み倒し(親和)の効果が薄いマッチアップです。

サイド後は総力戦になりやすいので、青単よりも忍者の対処をしっかりと行っていくのが大事です。

 

親和(同系)

OUT

カエル4

テラリオン1

海蛇1

IN

古の遺恨3

水流破3

メインはティムールの激闘の分だけ早いので微有利だとは思います。メインであまり海蛇を見せずに勝ちたいという所です(紅蓮破をサイド後インされる為)

サイド後はカエルはチャンプブロックしかできないので抜きます。

このマッチもバーン以上にエイトグが大事なマッチで、キープ基準になります。速度よりもアドが大事な珍しいマッチアップでもあります。

 

緑ストンピィ

OUT

テラリオン1

海蛇3

IN

払拭3

レリック1

天啓の光1

有利なマッチアップです。エイトグが輝くマッチアップです。負けるパターンとしてはサイド後、土地を割られて事故負けということぐらいですので、意識してマリガンを行いましょう。いつものようにマナに余裕のない手札はマリガンしても良いかもしれません。

押し込まれて負けるというのもほぼないですが、コンバットは慎重に。払拭が相手の計算を狂わせます。

 

赤白キティ

OUT

感電破4

テラリオン1

海蛇1

IN

水流破3

天啓の光2

電謀2

微不利だと考えています。

メインはエイトグコンボで簡単に取れることが多いです。サイド後は電謀、水流破で負けないように動きつつ、エイトグに合わせられた未達の道を割り、エイトグコンボを狙っていきます。

その他デッキについて

一番当たりたくない相手は、数こそ少ないですが青赤ウィーゼロックスです。このデッキに干渉しずらく、こちらより早い事が多いです。

その他メタ外デッキには速度と爆発力のデッキパワーで何とかなります。

 

 最後に

アーティファクトの数を数えて、正しい順番で並べて爆発させる。回してて楽しいデッキですのでオススメです。

 

マリガンの感覚が勝敗の8割ぐらいを占めると考えているデッキなので、回数を重ねていく毎にその感覚が洗練されていくのが分かります。

 

勝率は結構いいのですが、このデッキがPauper界最強だとは考えていません。

理由としては2つあって、

  1. 安定性の欠如
  2. サイド後のヘイト

が挙げられます。

 

安定性にやはり問題があり、マリガン地獄に陥る可能性が往々にしてあります。経験である程度避ける事ができますが、デッキの性質上、安定させる構成にすることは弱体化に繋がり不可能です。

サイド後のヘイトはデッキのぶっ壊れ度から仕方がないのですが、安定性のなさに加えて、ヘイトが加わるとゲームをさせてもらえない事があります。

もしPauperのグランプリ(長丁場)があるのであれば、このデッキは使用しません。

 

MOで稼ぐデッキとしては、早くマッチが終わるのでオススメです。

現在のメタゲームでは安定した勝率も見込めます。

 

ぜひ回してみてください。

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