pauperのウィーゼロックスについて

creatures:8
4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

spells:34
1 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《払拭/Dispel》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
3 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》
1 《無謀なる突進/Reckless Charge》
1 《空間の擦り抜け/Slip Through Space》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
3 《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
4 《ティムールの激闘/Temur Battle Rage》
3 《噴出/Gush》

lands:18
3 《進化する未開地/Evolving Wilds》
8 《島/Island》
5 《山/Mountain》
2 《急流の崖/Swiftwater Cliffs》

sideboard:15
3 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1 《払拭/Dispel》
2 《電謀/Electrickery》
2 《炎の斬りつけ/Flame Slash》
3 《水流破/Hydroblast》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》

デルバー非採用型

shakishakiさんがデルバー0枚のゼロックスを構築されているのを見て、回してみると長所を伸ばす良改良だと思いました。

1年くらい前もデルバーを採用した普通のウィーゼロックスを回していたのですが、デルバーが後引きしたとき弱い、布告避けくらいしかならない、デルバーのクロックがあろうがなかろうか、コンボを決めないと勝てないという微妙さがありデッキとしてあまり好きではありませんでした。

デッキとして必要悪としてデルバーがないと勝ち筋も更に薄くなるし、成立しないと思っていたのですが、クリーチャー8枚で十分です。

ダン禁止ドローカードは強い

4 《思案/Ponder》
4 《定業/Preordain》

この2枚があるおかげでワンランドキープも出来るし、クリーチャーにアクセスすることも容易になります。クリーチャー8枚あれば充分。こういったコンボデッキの宿命として、キーカードが引けずに安定しないというのが定番ですが、上記のカードが強すぎるので事故ることがほぼありません。

ファイレクシアマナは壊れシステム

《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》はモダンでも禁止された強カード。

このデッキの要です。相手の手札を確認しつつ、コンボを一歩進める。

相手ががら空きだとわかったら、オールインで簡単に勝てます。

思案でカウンターを優先すべきか、打点カードを優先すべきかもわかってしまう。

相手の非公開情報を破壊するのはマジックを簡単にさせます。それがマナなしで出来ます。

3 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》は0マナで5点打点が上がるカードであり、相手の火力を避けて計算を狂わすことも出来ます。これもおかしい。

ちなみに《噴出/Gush》も0マナです。これがファイレクシアマナのカードを引いてくる動きは壊れています。

呪文一枚で打点が3点上がるのがおかしい。

4 《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
4 《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops》

上記の2枚がさらにおかしい。

どんな呪文を使っても巨大化がおまけで付いてくるのはおかしい。

調整がおかしいとしか思えません。タフネス上がらない代わりにパワー+2で良かったのでは。

《空間の擦り抜け/Slip Through Space》orシャドーの裂け目

個人的には《空間の擦り抜け/Slip Through Space》の方が良いと考えています。

  • コンバット中に打つことはその性質上ほぼない
  • 《空間の擦り抜け/Slip Through Space》は紅蓮破されない。
  • 相手がシャドーの裂け目を持っていた場合ブロックされる。

ブロックされるというのは、ブロックできるというメリットはあるのですが、ブロックされるというデメリットの方が大きいと思います。なぜなら、計算を狂わされその失着で負けるというゲームが出てくる方が大きいからです。

相手がシャドーの裂け目を採用していなかった場合、サイド後は欠色をもっていた方が明らかに強いです。払底の対象にもなりません。

ストンピィが厳しい

緑単のクロックは早く、また巨森の蔦が色んな局面で効いてきます。サイドに取れるカードも少なく、勝率は悪いです。防御力のなさという弱点をしっかりと突かれます。

プレイングでこのターンでキル出来るようなアタックをし、相手にブロックさせて戦力を削ぐという動き方も必要です。

あと、これは恥ずかしいプレイミスなのですが、「使徒の祝福」を打つ前に「変異原性の成長」を打ちましょう。普通だと使徒の祝福を解決してからだという癖で一度打点が足りず負けました。

またエルドラージの末裔で出てくるトークンは無色なのでこれも「使徒の祝福」的に厳しいです。

防御円で軽減されるのは1マナで一度だけ

防御円を置かれて、相手が1マナしかたっていない時は、ティムールの激闘で与える2回目のダメージは軽減されません。なので諦めずに育てていけば、勝てる可能性があります。

除去コンは《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》でなんとかなる

除去コントロール相手のサイド後は、このカードを引き込めば勝てます。2体並べてられたら勝利はすぐそこ。

《無謀なる突進/Reckless Charge》はナイスカード

2枚引いてもあまり意味がありませんが、3マナから悪鬼が1+3+3の変異原性の+5、ギタ調+3の15点、で致死圏内まで持ち込んだり、対コントロールですとマナを伸ばしつつこのカードを絡めて突然死を狙ったりデッキに合っているカードです。

フラッッシュバックしたことはほぼありません。

禁止カード満載、壊れシステム満載なのになぜ勝てないのか。

上記の説明からはpuper界最強デッキのひとつとして存在してもおかしくはないのに、pauperでは2番手の位置づけです。理由は下記にあります。

  • クリーチャーを対処されると何もできない
  • 赤青ゲームにおいて不利
  • キルターンが遅い

クリーチャーを対処されると、何もできないのはもちろんですが、相手が除去コントロールだったらドロー操作で相手の除去が切れるまでクリーチャーを引き込むことで対処は可能です。

それ以上に問題なのは、赤青ゲーム で不利な立場にあるからです。

サイドボード後は水流破、紅蓮破によって簡単にクリーチャーを対処されてしまいます。

またキルターンが体感としては早くても4ターン目、平均5ターン目くらいなので、バーンやストンピィなどには環境速度的に間に合っていないこともしばしば。

上記の理由によりpauper界では支配的な地位を築けずにいます。

またサイドボードを意識されると直線的なデッキなので厳しい面もあります。

ただ回していて楽しいデッキなのでオススメですのでぜひ。デルバーがいなくなったことでコンボに傾き、更に楽しくなっています。

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