こんにちは。
8/2より開催のMF千葉のフォーマットは基本セット2020のシールド。
僕もかなり久しぶりに出場いたします。
そこでこのブログでもシールドを徹底攻略致します。まずは各色のシールド目線での点数表を作ってみます。
個人的な評価ですので参考までにご覧ください。
随時、評価が変わり次第追記していきます。






点数表
- 10点 絶対に使うべきカード。デッキ構築を歪めてでも採用すべき。
- 9点 ほぼ絶対に使うカード。タッチしてでもデッキに入れるべき。
- 8点 プールの同カラーが貧弱でない限り使う。
タッチで使えるなら積極的に入れる。色を決める指針になる。 - 7点 色が合えば絶対に使う。
カードが足りてなければタッチしてでも使う。 - 6点 デッキに入っていると嬉しいカード。
タッチしてまで使う価値はない。 - 5点 デッキに入るぎりぎりのライン。1枚としては数えられる。
- 4点 マナカーブを埋める為や、特定の戦略に噛み合うのであれば使う。
または強いサイド用カード。 - 3点 デッキに入るカードが何もなければ入れる。
またはサイド用カード。 - 2点 弱い。だが、かなり限られた状況で1枚分の仕事はする。
- 1点 ゴミ。間違ってもデッキに入れてはいけない。
【黒】点数表!!
黒・神話レア
夜の騎兵 8点
5マナとしては除去にもなり強いが、トリプルシンボルに見合っているとは思えない神話。
弱くはないけどレア級。3マナ以下を戻す能力もインパクトがない。
傲慢な血王、ソリン 5点
コモンに吸血鬼も少ないため、ほとんどシナジーがない。攻めるデッキなら接死が強いくらい。
神話としてはめっちゃ弱い。
黒・レア
戦慄の存在 6点
メインカラーで使うなら高評価。ドロー能力が強い。
後半引くと弱いのでマイナス。
苦悶の権化 6点
ほとんどの局面で3/3くらいでは使えそう。後半戦では5/5くらいまでは狙えそうなのでカラーが合えば使う。
漆黒軍の騎士 8点
後半伸びてくるし、序盤においても嬉しい。能力を起動すれば4/5接死で、ブロックされなければサイズも上がる。
軍団の最期 2点
2マナ域がなければ入れてもいいかも。弱い。
虚空の力線 1点
トップレアだけど、シールドでは出ない方がいい。
朽ちゆくレギサウルス 6点
序盤に置くと手札がなくなり危険なので、基本的にはカードを使い切った後に出す。
回避もないバニラだし、序盤に使うにはリスクがありすぎる。
後半に相手の大型と相打ち取れれば。
対称な対応 2点
相手に先にカードを使われるので弱いしリスク満点。このカードさえあれば勝てるというカードがデッキにあり、除去がたくさん用意できているデッキなら使う価値はある?
サイド後、相手のボムに対し、あえてこちらはその対策カードをサーチして確実に対処するという使い方がある?
難しいことは考えずに、他のカードを入れた方がいいと思う。
血の取引者、ヴィリス 7点
遅い環境なのでプレイアブル。しかし、これを使うならマナが伸びるようなデッキで使うのは前提。
色を決める要素にはならない。
黒・アンコモン
荒廃甲虫 3点
サイドカード。メインに入れるには弱すぎる。
骨への血 5点
4マナなのが難しい。3マナの2体回収の方が使い勝手良い場面も多い。しかしあれば1枚は要れる。
生贄に捧げたクリーチャーも対象に取れるのは忘れずにいよう。
ETBを使いまわすカードとして使う。
血に染まった祭壇 7点
強いのは強い。ただ手放しで強いカードではなかった。
2点ルーズとクリーチャーの頭数が増えたわけではないので防御力はない。
フィニッシャーになることは間違いないが、これを使うまでのゲームプランが問われる。
赤の反逆の行動のような相性のいいカード、白のライフゲイン等は一緒にあると嬉しい。
血に飢えた曲芸師 6点
白の飛行関係と相性いいし、ゲーム決めるアンコモン。単体でもサイズの大きい飛行。
見栄え損ない 6点
序盤を止めるだけでなく、後半もコンバットトリックとしてもいい。アンコモンだしそんなに数は出ないだろうから、黒使うなら出た数入れる。
グレイブディガー 6点
リミテッドでは強い。
陰惨な鞭使い 5点
白と相性がいい。クリーチャーが並ぶデッキでこのカードを使い増せるような構成を目指す。
他のデッキならせいぜい4点くらいなので入れない。3/3は貧弱。
害悪な掌握 4点
サイドとしては最強。緑か白の相手のボムをみたら色をタッチして入れるのも検討する。
思考のひずみ 2点
相手がコントロールデッキでいろいろと構えてきていたら、これがキャストできる6マナまで待っていろいろと始める?
凶月の吸血鬼 5点
序盤からライフを稼ぎ、後半は大型クリーチャーをチャンプ。仕事する。
復讐に燃えた戦長 4点
一見強そうだが、コイツがいるのに何点か喰らう状況というのは飛行クリーチャーに殴られて止まっていないということ。
マナカーブを埋めるのが精一杯か。
ヤロクの沼潜み 4点
カラーが合えばデッキに入れるけど、どちらの能力も地味。
ダブルシンボルなのでサブカラーだとあまりにも弱いので入れない。
黒・コモン
苦しめる吸引 6点
3点を自由に飛ばせるのは便利。フィニッシュに使うこともある。
黒はこのあたりのカードでライフゲインが出来ると安定した試合が出来る。とりあえず2枚まではあれば入れる。
大胆な盗人 7点
使ってみて分かったぶっ壊れコモン。適当に殴ってもワンドロー付きで相手のクリーチャーと交換できる。
環境を定義するカードで、このカードが止まらない2マナ1/3は今回使わない方がいい。
2マナか3マナのクリーチャーで止まらなければおおむね負ける。4マナを出しても、大量のドローから除去を合わせられて、まるでフィニッシャー級の活躍。
3枚とかあったなら黒を使う理由になるし、シナジーも取り込む。
男爵領の吸血鬼 3点
マナカーブを埋めるくらいなら。
焼印刃 5点
弱いクリーチャーで相手を道連れにして、カードを失わない。
繰り返し使えるクリーチャーもコモンにいるので、思ったよりは活躍すると思う。
血の強盗 4点
マナカーブを埋めるため。だが、2マナとしては悪くない。特に血に染まった祭壇のよって黒はライフが厳しくなるためライフゲインが大きな意味を持つ。
骨の粉砕 6点
クリーチャーの犠牲はあるが、確定除去。
しっかりと生贄用のクリーチャーを用意したい。
骨まといの屍術師 5点
5/5相当で墓地対策にもなり、横並びも出来る。
あれば大体入れる。
強迫 3点
相手がプレインズウォーカーを使って来たらサイドイン。
もしくは血に染まった祭壇クラスの強いカードをみたら入れる。
血の美食家 3点
継続的にライフを回復するカードが少ないため、そこまで活躍しない。5マナとしてはサイズが微妙。
深海艦隊の殺し屋 4点
シナジー次第。能動的にダメージを与えられる赤と組んでいるなら強い。
他にシナジーがなければ入れないが、これが入っているようなプレイングをすればなくても警戒してくれそう。
残忍な異形 4点
今回地上は接死で止まることもあり、6マナはそこまで要らないので基本は使わない。
ただ、重めのクリーチャーが足りてない時には十分に使える性能。
貪る禿鷹 6点
2/2飛行にライフ回復のおまけが。黒はクリーチャー回収カードも多いので嬉しいカード。
このカードが2枚あると墓地シナジーも使いやすく、ライフも安全圏を保てるので常に欲しい。
精神腐敗 4点
サイド後、相手が遅いデッキだったら入れてもいい。
殺害 7点
一番強い除去。タッチできないのが残念だが、黒を使う理由にはなる。
療養所の骸骨 6点
黒を使うなら基本的には入る。3枚は多いが2枚あれば嬉しいカード。
チャンプブロックで時間を稼ぎ、生贄や手札消費に使える。
牙の魔術師 4点
後半に膠着した盤面でクロックを刻めるので、2マナの中では優先してデッキに入れれる。
魂回収 5点
2枚は要らないけど、1枚はあると非常に嬉しい。シールドのようなロングゲームだとゲームを変えるインパクトがある。
アンデッドの召使い 4点
1枚でも同名カードが落ちれば非常に強いため、3枚引ければ十分な戦力。
その時は1枚目を落とす工夫をしたい。
不浄な証約 3点
おそらくこのカードの使い方は自分のクリーチャーに付けるのではなく、相手のボムにつけて除去を打ってコントロールを奪う使い方。
しかし、それにしても除去がないと全く使えないので使えるデッキを選ぶ。
メインに入れるのはよそう。
総評
レアにはそんなに強いカードがないが、爆弾アンコモンの血に染まった祭壇があるので使う機会は多そう。
墓地回収カードも多く、シールドのようなロングゲームだと安定した強さがあります。
コモンとアンコモンのカードパワーが安定して高く、使用機会の多いカラー。
間違いなく今回の最強カラーです。
他のカラーもチェック!!






コメント
不浄な証約の効果をきちんと読もう
自分のコントロール下でというところが重要